
Sony Interactive Entertainment, PlayStation Store üzerinden satın alınan dijital oyunların gerçekte oyunculara tam mülkiyet hakkı vermediğini savundu. ABD’de devam eden toplu dava sürecinde şirketin avukatları, dijital çağda tüketicilerin satın aldıkları oyunların sahibi olduklarını düşünmelerinin “makul olmadığını” ileri sürdü.
Sony’nin yaptığı savunma, oyun sektöründe uzun süredir tartışılan “Dijital bir oyunu satın aldığımızda gerçekten neye sahip oluyoruz?” sorusunu yeniden gündemin merkezine taşıdı.
Sony’ye karşı dijital oyun sahipliği davası açıldı
Davanın temelinde PlayStation Store’daki dijital satın alma süreci bulunuyor.
Edward Heycock, Andrew Garcia, Jason Mendoza ve John Salinas isimli dört tüketici, 18 Haziran 2026 tarihinde Sony Corporation of America ve Sony Interactive Entertainment’a karşı ABD Kaliforniya Kuzey Bölgesi Federal Mahkemesi’nde dava açtı.
Davacılar, PlayStation Store’da kullanılan “Buy”, “Purchase” ve “Confirm Purchase” gibi ifadelerin kullanıcılarda bir oyunun kalıcı olarak satın alındığı izlenimini oluşturduğunu savunuyor.
Ancak Sony’nin kullanım koşullarına göre kullanıcıların elde ettiği şey oyunun kendisinin mülkiyeti değil, oyunu belirli koşullar altında kullanmasına izin veren bir dijital lisans.
Davanın numarası 3:2026-cv-06016 olarak kayıtlarda yer alıyor.
Sony: Dijital oyunlar lisanslanıyor, satılmıyor
Sony ise yaptığı mahkeme başvurusunda kullanıcıların bu konuda yanıltılmadığını savunuyor.
PlayStation 5 için geçerli Software Product License Agreement içerisinde yazılımın kullanıcıya satılmadığı açık şekilde belirtiliyor:
“Yazılım size lisanslanmaktadır, satılmamaktadır.”
Sony’nin avukatları mahkemeye sundukları savunmada daha da ileri giderek dijital çağda tüketicilerin dijital oyun üzerinde geleneksel anlamda bir mülkiyet hakkı elde ettiklerini düşünmelerinin makul olmadığını belirtti.
Şirketin savunmasında öne çıkan ifade şu yönde:
“Dijital çağda makul tüketicilerin dijital bir oyunun mülkiyetini elde ettiklerine inandıklarını öne sürmek makul değildir.”
Sony ayrıca dijital oyunların sınırsız sayıda kullanıcıya satılabilmesini de argümanlarından biri olarak kullanıyor.
Şirket, bir kişinin dijital oyunun gerçek anlamda tek sahibi olması durumunda aynı ürünün başka kullanıcılara tekrar satılmasının mümkün olmayacağı görüşünü savunuyor.

Resident Evil Requiem mahkemede örnek gösterildi
Sony’nin savunmasındaki en dikkat çekici bölümlerden biri ise Resident Evil Requiem üzerinden verilen örnek oldu.
Mahkeme belgelerinde davacılardan Jason Mendoza’nın Resident Evil Requiem’i 14 Şubat 2026 tarihinde, Edward Heycock’un ise aynı oyunu 25 Şubat 2026 tarihinde PlayStation Store üzerinden satın aldığı belirtiliyor.
Sony’nin avukatları, Mendoza oyunun gerçek anlamda sahibi olsaydı Sony’nin aynı oyunu daha sonra Heycock’a satamayacağını ileri sürdü.
Bu yaklaşım hukuki savunmanın önemli parçalarından biri olsa da dijital mülkiyet tartışmasının tamamını çözmüyor. Çünkü tüketici açısından temel soru ürünün tek kopyasına sahip olmak değil; satın alınan içeriğe erişimin kalıcı olup olmadığı, lisansın hangi durumlarda iptal edilebileceği ve mağazanın bunu satın alma sırasında ne kadar açık şekilde anlattığı.
Kaliforniya yasası dijital satın almalarda daha açık bilgilendirme istiyor
Davanın merkezinde Kaliforniya’da yürürlüğe giren AB 2426 isimli tüketici koruma düzenlemesi bulunuyor.
1 Ocak 2025 itibarıyla geçerli olan düzenleme, dijital ürün satan şirketlerin “buy” veya “purchase” gibi tam mülkiyet çağrışımı yapan ifadeleri kullanırken tüketiciye satın aldığı ürünün aslında bir lisans olduğunu açıkça bildirmesini gerektiriyor.
Düzenlemeye göre satıcı temel olarak iki yöntemden birini uygulayabiliyor:
- Kullanıcıdan, satın aldığı dijital ürünün bir lisans olduğunu açıkça kabul etmesini istemek.
- Satın alma tamamlanmadan önce “satın almanın” gerçekte bir lisans anlamına geldiğini açık ve görünür şekilde belirtmek ve lisans koşullarına erişilebilecek bir bağlantı sunmak.
Üstelik bu bilgilendirmenin diğer uzun kullanım koşullarından ayrı ve belirgin olması gerekiyor.
Davacıların temel iddiası da tam olarak bu noktada ortaya çıkıyor. Sony gerekli bilgileri kullanım sözleşmelerinde verdiğini söylerken davacılar, bu bilgilerin satın alma deneyimi içerisinde yeterince görünür olmadığını savunuyor.
Dolayısıyla mahkemenin değerlendireceği konulardan biri yalnızca Sony’nin lisans bilgisini verip vermediği değil, bu bilginin yasanın istediği kadar açık ve görünür şekilde sunulup sunulmadığı olacak.
Dava doğrudan jüri karşısına çıkmayabilir
Sony ayrıca davanın mahkemede toplu dava şeklinde ilerlemesine karşı çıkıyor.
PlayStation’ın kullanım koşullarında ABD’deki kullanıcılar için birçok uyuşmazlığın bireysel tahkim yoluyla çözülmesini öngören maddeler bulunuyor.
Bu nedenle Sony öncelikle mahkemeden uyuşmazlığın tahkime gönderilmesini istiyor.
1 Eylül 2026 itibarıyla mahkeme Sony’nin tahkim talebi konusunda nihai kararını vermiş değil.
Bu nedenle Sony’nin dijital mülkiyet konusundaki açıklamalarını verilmiş bir mahkeme kararı gibi değerlendirmemek gerekiyor. Şimdilik söz konusu ifadeler, şirketin devam eden davadaki hukuki savunmasının bir parçası.
Sony’nin 2028 disk kararı tartışmayı daha önemli hale getiriyor
Davanın zamanlaması Sony açısından ayrıca dikkat çekici.
Sony Interactive Entertainment, 1 Temmuz 2026 tarihinde yaptığı resmi açıklamada, Ocak 2028’den itibaren yeni PlayStation oyunları için fiziksel disk üretimini sonlandıracağını duyurdu.
Şirketin açıklamasına göre Ocak 2028 sonrasında piyasaya çıkacak yeni PlayStation oyunları yalnızca dijital formatta sunulacak.
Ancak bu karar daha önce disk formatında piyasaya çıkmış oyunların ortadan kalkacağı anlamına gelmiyor. Sony açık biçimde, Ocak 2028 öncesinde fiziksel olarak yayımlanmış veya yayımlanacak oyunların karardan etkilenmeyeceğini belirtiyor.
Yine de yeni oyunlarda fiziksel seçeneğin ortadan kalkması, dijital lisansların koşullarını tüketiciler açısından çok daha kritik hale getirecek.
Dijital oyunlarda “satın almak” gerçekte ne anlama geliyor?
Fiziksel oyunlarda kullanıcı elindeki diski birçok durumda satabilir, başka bir kişiye verebilir veya ikinci el olarak satın alabilir.
Dijital oyunlarda ise sistem çok farklı çalışıyor.
PlayStation Store’dan satın alınan oyunlar genellikle kullanıcının PlayStation Network hesabına tanımlanan bir lisans üzerinden çalışıyor. Kullanıcının oyuna erişimi platformun kullanım koşulları, hesap durumu ve lisans sistemine bağlı durumda.
Bu nedenle “oyunu satın almak” ile “oyunun mülkiyetini satın almak” aynı şey olmayabiliyor.
Aslında bu durum yalnızca Sony’ye özgü değil. Steam, Xbox, Nintendo ve diğer büyük dijital platformlarda da oyunların kullanımı büyük ölçüde lisans sözleşmeleri üzerinden gerçekleştiriliyor.
Ancak fiziksel medyanın giderek azalmasıyla birlikte tüketicilerin:
“Satın aldığım ürüne 10 veya 20 yıl sonra erişebilecek miyim?”
sorusuna daha net cevaplar istemesi kaçınılmaz hale geliyor.
Asıl tartışma mülkiyetten çok tüketicinin ne kadar açık bilgilendirildiği
Sony’nin savunması hukuki açıdan dijital ürünlerin lisans yapısına dayanıyor. Ancak oyuncuların tepkisinin merkezinde daha farklı bir konu var.
PlayStation Store’daki bir düğmede “Satın Al” yazarken işlemin sonucunda kullanıcı yalnızca iptal edilebilir veya belirli şartlara bağlı bir lisans elde ediyorsa, bunun kullanıcıya satın alma anında ne kadar açık anlatılması gerektiği tartışılıyor.
Kaliforniya’nın yeni düzenlemesi de tam olarak bu noktayı hedefliyor.
Davanın sonucu yalnızca Sony açısından değil, gelecekte tamamen dijital dağıtıma geçmeyi planlayan oyun şirketleri açısından da önemli bir örnek oluşturabilir.
Sony’nin 2028 yılında yeni PlayStation oyunlarında fiziksel disk üretimini bırakacak olması düşünüldüğünde, dijital oyun sahipliği ve tüketici hakları tartışmasının önümüzdeki yıllarda oyun sektörünün en önemli konularından biri olması bekleniyor.




