
Capcom, 2 Ekim 2026 tarihinde gerçekleştirilen CAPCOM Open Conference RE:2026 etkinliğinde şirketin gelecekteki oyun geliştirme teknolojilerine ilişkin önemli bilgiler paylaştı. Etkinlikte konuşan Capcom programcısı Satoshi Ishida, şirketin uzun yıllardır kullandığı RE ENGINE için geliştirilen REX (RE neXt Engine) projesini ayrıntılarıyla anlattı.
REX, tamamen yeni bir oyun motoru oluşturmak yerine mevcut RE ENGINE altyapısını adım adım geliştirmeyi amaçlıyor. Capcom’un resmi açıklamalarına göre şirket, mevcut teknolojisini çöpe atmak yerine yeni teknolojileri zaman içerisinde RE ENGINE’e entegre ederek motoru geliştirmeyi planlıyor.
Capcom’un hedefi “AI ile oyun üretmek” değil
Capcom’un kullandığı “AI nesli için oyun motoru” ifadesi ilk bakışta şirketin oyunlarını üretken yapay zekâ kullanarak hazırlamaya başlayacağı izlenimini verebilir. Ancak açıklanan teknoloji planı bundan oldukça farklı.
Şirket esas olarak yapay zekâ ve makine öğrenimi teknolojilerinin; kodlama, veri yönetimi, hata ayıklama, test süreçleri ve geliştirici araçlarının hızlandırılması gibi alanlarda kullanılabileceği bir altyapı hazırlıyor.
Capcom daha önce de yapay zekâ konusundaki yaklaşımını açıklamış ve AI tarafından oluşturulan varlıkları doğrudan oyun içeriğine eklemeyi planlamadığını, buna karşılık üretken yapay zekâ teknolojilerinden geliştirme süreçlerinin verimliliğini ve üretkenliğini artırmak amacıyla yararlanacağını belirtmişti. Şirketin güncel yönetim stratejisinde de üretken yapay zekânın oyun geliştirme süreçlerinin verimliliğini artırmak amacıyla araştırıldığı açıkça ifade ediliyor.
Dolayısıyla REX projesi için “Capcom oyunlarını artık yapay zekâ yapacak” şeklinde bir yorum yapmak şu aşamada doğru görünmüyor.
REX nedir?
REX, Capcom’un RE ENGINE’i gelecek nesil oyun geliştirme ihtiyaçlarına hazırlamak amacıyla üzerinde çalıştığı kapsamlı teknoloji projesinin adı.
Capcom, modern oyunların giderek büyümesiyle birlikte mevcut geliştirme süreçlerinde üç temel sorunla karşılaştığını söylüyor.
Birincisi oyunların içerdiği veri miktarının ciddi şekilde artması. Daha büyük dünyalar, yüksek çözünürlüklü grafikler ve karmaşık sistemler nedeniyle geliştirme sırasında yapılan küçük bir değişikliğin bile işlenmesi ve test edilmesi giderek daha fazla zaman alabiliyor.
İkinci önemli konu ise RE ENGINE’i kullanan geliştirici sayısı. Capcom’a göre bugün 2.000’den fazla geliştirici RE ENGINE üzerinde çalışıyor. Farklı ülkelerden ve farklı oyun motoru deneyimlerinden gelen çalışanların aynı sistemi kullanması, araçların daha anlaşılır ve standart hale gelmesini gerektiriyor.
Üçüncü unsur ise yapay zekâ teknolojilerindeki hızlı gelişim. Capcom, AI teknolojilerinin geliştirme iş akışlarına entegre edilmesini gelecekte üretim süreçlerini hızlandırabilecek önemli unsurlardan biri olarak değerlendiriyor.
RE ile devasa oyun verileri daha hızlı işlenecek
REX çatısı altında geliştirilen önemli sistemlerden biri RE.
Oyun geliştirme sırasında animasyonlardan ayarlara, karakter verilerinden sahne bilgilerine kadar çok sayıda farklı veri türünün işlenmesi gerekiyor. Geleneksel sistemlerde bu verilerin farklı kurallar ve formatlarla yönetilmesi hem performansı hem de geliştirme sürecini karmaşıklaştırabiliyor.
RE’un amacı farklı veri biçimlerini ortak kurallara dönüştürerek sistemin bunları daha hızlı işlemesini sağlamak.
Capcom, yeni sistem sayesinde veri yükleme hızının ve geliştiricilerin veriler üzerinde değişiklik yapabilme kabiliyetinin önemli ölçüde artırılabileceğini belirtiyor.
RE, geliştirici araçlarını hızlandıracak
REX’in bir diğer ayağı RE.
Buradaki hedef oyuncuların gördüğü oyun arayüzünü değiştirmek değil, geliştiricilerin oyun yaparken kullandığı RE ENGINE araçlarının kullanıcı arayüzlerini daha hızlı ve verimli hale getirmek.
Modern oyun projelerinde geliştirme araçları da oyunların kendisi kadar karmaşık hale gelebiliyor. Binlerce arayüz bileşeni, yoğun bellek kullanımı ve sürekli güncellenen ekranlar geliştirme araçlarında performans sorunlarına yol açabiliyor.
RE, görüntü ile verinin durumunu birbirinden ayıran ve yalnızca gerektiğinde arayüzü güncelleyen daha hafif bir sistem kullanıyor.
Capcom ayrıca bu yeni yapının mevcut araçlara kademeli olarak entegre edilebileceğini belirtiyor. Böylece şirket bütün geliştirme araçlarını baştan yazmak zorunda kalmayacak.
RE hata tespitini kolaylaştıracak
REX’in dikkat çeken teknolojilerinden RE, oyun geliştirme sırasında oluşturulan kayıtların ve iletişim sistemlerinin yeniden yapılandırılmasını amaçlıyor.
Büyük oyun projelerinde milyonlarca hata mesajı ve sistem kaydı oluşabiliyor. RE ile uzun metinler yerine daha küçük kimlik numaralarının kaydedilmesi, ardından bu kayıtların merkezi sistemlerde işlenmesi planlanıyor.
Bu yaklaşım yalnızca veri miktarını azaltmakla kalmıyor, aynı zamanda farklı ülkelerdeki geliştiriciler için kayıtların otomatik olarak çevrilmesini de kolaylaştırabiliyor.
RE oyun fikirlerini daha hızlı prototipe dönüştürebilir
REX projesindeki en ilgi çekici sistemlerden biri ise RE.
Sistemin amacı, oyun mekanikleri üzerinde çalışan tasarımcıların karmaşık programlama bilgisine ihtiyaç duymadan fikirlerini daha hızlı şekilde çalışan prototiplere dönüştürebilmesini sağlamak.
RE içerisinde geliştiriciler ve tasarımcılar oyun mantığını görsel araçlarla oluşturabilecek. Sistem daha sonra oluşturulan yapıyı arka planda standart bir programlama diline dönüştürebilecek.
Bu yöntem özellikle oyun tasarımcılarının fikirlerini sürekli olarak programcı ekiplerine aktarmak zorunda kalmadan doğrudan deneyebilmesini sağlayabilir.
Capcom ayrıca standart programlama diline dönüşüm sayesinde ekip halinde çalışma, sürüm kontrolü ve hata ayıklama gibi süreçlerin de klasik görsel programlama sistemlerine kıyasla daha kolay yönetilebileceğini belirtiyor.
RE aynı anda çok daha fazla nesneyi yönetmeyi hedefliyor
Bir diğer sistem RE.
Günümüz oyunlarında yüzlerce hatta binlerce karakter ve nesnenin aynı anda sahnede bulunması mümkün. Bu nesnelerin her birini ayrı ayrı işlemek ise hem işlemci hem de bellek tarafında ciddi yük oluşturabiliyor.
Capcom’un yeni yaklaşımında nesneler tek tek yönetilmek yerine belirli gruplar içerisinde toplu olarak işlenebilecek.
Şirket ayrıca geliştiricilerin yazdığı kodu daha yüksek performans sağlayabilecek şirket içi RE++ yapısına otomatik olarak dönüştürebilen bir sistem üzerinde de çalışıyor. Böylece geliştirici açısından okunabilir kod ile motorun ihtiyaç duyduğu yüksek performans arasında bir köprü kurulması hedefleniyor.
Capcom’un uzun vadeli hedefi: “AI ile birlikte oyun geliştirmek”
REX projesinin uzun vadeli hedefi ise burada ortaya çıkıyor.
Capcom, sistem içerisindeki programlama yapılarının mümkün olduğunca standartlaştırılmasının yalnızca geliştiriciler açısından değil, yapay zekâ sistemlerinin kodu okuyup anlayabilmesi açısından da avantaj sağlayacağını düşünüyor.
Şirketin anlattığı gelecek senaryosunda yapay zekâ; programlama yapılarını anlayabilecek, belirli kodları oluşturabilecek ve oyunları otomatik olarak test ederek potansiyel hataları tespit edebilecek.
Capcom ayrıca RE ve RE gibi bazı teknolojileri açık kaynak olarak paylaşmayı ve bu verilerin yapay zekâ sistemlerinin geliştirilmesinde kullanılabilmesini hedefliyor.
Bu nedenle şirketin kullandığı “AI nesli için oyun motoru” tanımını, “oyunları yapay zekâ oluşturacak” şeklinde değil; insan geliştiriciler ile yapay zekâ araçlarının aynı geliştirme ortamında birlikte çalışabileceği bir oyun motoru şeklinde yorumlamak daha doğru.
RE ENGINE tamamen değiştirilmeyecek
REX hakkında dikkat edilmesi gereken bir başka nokta da bunun RE ENGINE’in yerini alacak tamamen yeni bir oyun motoru olmaması.
Capcom, resmi 2025 entegre raporunda REX’i RE neXt Engine olarak tanımlıyor ve RE ENGINE’i tamamen değiştirmek yerine yeni teknolojilerin mevcut motora aşamalı olarak entegre edileceğini belirtiyor.
Bu yaklaşım Capcom açısından mantıklı görünüyor. RE ENGINE, ilk kez 2017 yılında Resident Evil 7 ile kullanıldı ve şirketin modern oyun geliştirme altyapısının merkezine yerleşti. Capcom’a göre motor, sonrasında 27’den fazla yüksek profilli oyunun geliştirilmesinde kullanıldı.
Şirketin 2026’da piyasaya sürdüğü Resident Evil Requiem de RE ENGINE üzerinde geliştirildi. Capcom, oyunun 27 Şubat 2026’daki çıkışından kısa süre sonra dünya genelinde 5 milyon satış barajını geçtiğini duyurdu.
Dolayısıyla REX ile amaç başarılı mevcut altyapıyı terk etmek değil, onu önümüzdeki yıllarda giderek daha karmaşık hale gelecek oyun projelerine hazırlamak.
Üretken yapay zekâ tartışması devam edecek
Oyun sektöründe yapay zekâ kullanımı son birkaç yıldır tartışmalı başlıklardan biri haline geldi. Özellikle görsel, ses, senaryo veya karakter tasarımlarında doğrudan üretken yapay zekâ kullanılması; telif haklarından geliştirici istihdamına kadar birçok konuda soru işaretleri oluşturuyor.
Capcom ise şu an için daha farklı bir yol izliyor. Şirketin açıklamalarına göre yapay zekâ, nihai oyun içeriklerini oluşturmak yerine geliştiricilerin kullandığı araçları hızlandırmak, kodlama süreçlerini kolaylaştırmak, büyük miktarda veriyi yönetmek ve otomatik testler gerçekleştirmek için kullanılacak.
REX’in ne kadar başarılı olacağını ise ancak Capcom’un yeni oyunları üzerinde uygulanmaya başlamasıyla görebileceğiz.
Ancak açıklanan teknoloji planı, şirketin RE ENGINE’i yalnızca grafik üreten bir oyun motoru olarak değil, insan geliştiriciler ve AI sistemlerinin beraber çalışabileceği bütünleşik bir geliştirme platformuna dönüştürmek istediğini açık şekilde gösteriyor.




