Oyun

Demon’s Souls Aslında Birinci Şahıs Oynanabiliyormuş! 2007 Prototipi Ortaya Çıktı

FromSoftware’ın bugün Souls türünün temel taşlarından biri olarak kabul edilen Demon’s Souls’u, geliştirme sürecinin ilk dönemlerinde oldukça farklı bir oyun olarak tasarladığı ortaya çıktı. Gün yüzüne çıkarılan 2007 tarihli prototip görüntüleri, oyunda bir dönem birinci şahıs kamera seçeneğinin bulunduğunu gösteriyor.

FromSoftware oyunlarında kullanılmayan içerikleri ve geliştirme aşamasında kalan detayları ortaya çıkarmasıyla tanınan veri madencisi Lance McDonald, Demon’s Souls’un erken geliştirme dönemine ait daha önce görülmemiş görüntüler, konsept çalışmalar ve sunum slaytları paylaştı.

Ortaya çıkan materyaller, bugün bildiğimiz Demon’s Souls’un nasıl şekillendiğine dair oldukça ilginç ipuçları taşıyor.

Demon’s Souls Birinci Şahıs Kamerayla Test Edilmiş

2007 yılında Sony Computer Entertainment bünyesinde gerçekleştirilen şirket içi bir sunum için hazırlanan materyallerde, Demon’s Souls’un henüz geliştirme aşamasındaki bir sürümü gösteriliyor.

En dikkat çekici ayrıntı ise karakterin düşmanlarla tamamen birinci şahıs bakış açısından savaştığı oynanış görüntüleri.

Lance McDonald’ın aktardığı bilgilere göre bu kamera yalnızca geliştiricilerin kullandığı geçici bir test görünümü değildi. Oyuncuların seçebildiği kamera seçeneklerinden biri olarak düşünülüyordu.

Bu fikir geliştirme sürecinde terk edildi ve 2009 yılında piyasaya çıkan Demon’s Souls, serinin daha sonra imzası hâline gelecek olan üçüncü şahıs oynanış sistemini benimsedi.

Üçüncü Şahıs Kamera Sistemi de Bugünkünden Çok Farklıydı

Prototip yalnızca birinci şahıs kamerayla dikkat çekmiyor.

Erken sürümde kullanılan üçüncü şahıs kamera sistemi de final oyunundaki yapıdan oldukça farklı görünüyor. Kamera, oyuncunun serbest biçimde kontrol edebildiği bir sistem yerine karakterin hareketlerini otomatik olarak takip ediyor.

Kontrol düzeninde de farklılıklar bulunuyor. Sol analog çubuğun yana hareket etme, geri adım atma ve benzeri hareketlerde kullanıldığı görülüyor.

McDonald, bu kontrol yaklaşımının Bethesda tarafından geliştirilen The Elder Scrolls IV: Oblivion oyunundaki sisteme bilinçli şekilde benzediğini düşünüyor.

Bu detay özellikle dikkat çekici çünkü Demon’s Souls’un erken tasarımının, daha geleneksel Batılı aksiyon-RPG oyunlarından izler taşıdığını gösteriyor.

FromSoftware Daha Sonra Tamamen Farklı Bir Yol İzledi

Prototip görüntüleri açısından belki de en ilginç nokta, Demon’s Souls’un geliştirme sürecinde ne kadar büyük bir değişim geçirdiğinin görülmesi.

Ortaya çıkarılan sunumda oyunun adı şimdiden Demon’s Souls olarak kullanılıyor ancak isim hâlâ bir çalışma başlığı olarak belirtiliyor.

Projenin hedeflerinden biri ise dünya çapında büyük başarı yakalayabilecek bir oyun geliştirmek.

Sunumda oyuncuların;

  • harabelere dönüşmüş kaleleri,
  • ıssız arazileri,
  • lanetli bölgeleri

keşfedeceği ve çeşitli yaratıklarla, mutantlarla ve devasa boss’larla karşılaşacağı anlatılıyor.

Bu fikirlerin önemli bir bölümü final sürümüne kadar ulaşmış olsa da oynanış sistemleri ve kamera tasarımında ciddi değişiklikler yapılmış.

Dark Souls’ta Gördüğümüz Bir Düşman Demon’s Souls’tan Çıkmış Olabilir

2007 sunumu yalnızca kamera sistemlerini değil, geliştirme sırasında kesilen bazı içerikleri de ortaya çıkarıyor.

Bunlardan biri yılan kafalı düşman tasarımı.

Söz konusu düşman Demon’s Souls’un final sürümünde kullanılmamış olsa da FromSoftware hayranlarının tasarıma oldukça aşina olması mümkün. Çünkü benzer yılan adam düşmanları daha sonra Dark Souls’taki Sen’s Fortress bölgesinde karşımıza çıkıyor.

Bu durum, FromSoftware’ın geliştirme sırasında kullanmadığı bazı fikirleri tamamen çöpe atmak yerine sonraki projelerinde yeniden değerlendirdiğine dair güzel örneklerden biri.

Souls Serisinin Ünlü Hayalet Sistemi Daha O Zaman Tasarlanmış

Sunumda dikkat çeken bir başka detay ise diğer oyuncularla doğrudan karşılaşmadan onların dünyadaki varlıklarını hissedebilmemizi sağlayan çevrim içi sistem.

Oyuncuların başka dünyalardaki kişileri hayalet biçiminde görebilmesi fikrinin projenin oldukça erken dönemlerinde bile düşünüldüğü anlaşılıyor.

Bu özellik final Demon’s Souls’ta korunmuş ve daha sonra Dark Souls başta olmak üzere FromSoftware’ın Souls oyunlarının en karakteristik çevrim içi özelliklerinden biri hâline gelmişti.

Dolayısıyla stüdyonun bazı temel fikirleri değiştirirken, Souls formülünün geleceğini belirleyecek belirli konseptleri oldukça erken bir aşamada oluşturduğu görülüyor.

Sunumda South Park Sürprizi

2007 tarihli geliştirici sunumunda oldukça beklenmedik bir ayrıntı da bulunuyor.

Japan Studio ekibinin hazırladığı slaytlardan birinde South Park’ın “Make Love, Not Warcraft” bölümünden bir görüntü kullanıldığı görülüyor.

Görüntü, dönemin MMO RPG oyuncularına ilişkin yaygın stereotipi temsil etmek amacıyla sunuma eklenmiş.

Geliştirici ekibin Demon’s Souls’un çevrim içi özelliklerini klasik bir MMO yapısından uzaklaştırarak, tek oyunculu deneyimi kesintiye uğratmayan farklı bir sistem kurmak istediği anlaşılıyor.

Sonradan oyuncuların mesaj bırakabilmesi, diğer oyuncuların ölümlerini görebilmesi ve dünyalar arasında hayaletlerle karşılaşabilmesi gibi özelliklerle şekillenen sistem düşünüldüğünde, bu yaklaşımın Demon’s Souls’un kimliğinde önemli bir rol oynadığı söylenebilir.

Demon’s Souls’un Souls Formülüne Dönüşümü Daha Net Görülüyor

Demon’s Souls bugün üçüncü şahıs kamera, dikkatli konumlanmaya dayanan dövüş sistemi, yüksek zorluk seviyesi ve kendine özgü çevrim içi mekanikleriyle tanınıyor.

Ancak ortaya çıkan prototip görüntüleri, Souls formülünün en başından itibaren hazır bir şekilde ortaya çıkmadığını gösteriyor.

Birinci şahıs kamera, Oblivion’ı andıran kontrol sistemi ve daha farklı oynanış fikirleri üzerinde çalışan FromSoftware, geliştirme süreci boyunca projenin yönünü önemli ölçüde değiştirmiş.

Ortaya çıkan sonuç ise yalnızca Demon’s Souls’u değil; Dark Souls, Bloodborne ve Elden Ring’e kadar uzanan modern FromSoftware oyunlarının tasarım anlayışını etkileyen bir yapı olmuştu.

Yaklaşık yirmi yıl sonra bulunan bu geliştirme görüntüleri de oyun tarihinin en etkili aksiyon-RPG formüllerinden birinin hangi fikirlerden geçerek ortaya çıktığını görmemizi sağlıyor.


İlgili Haberler

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu